Suomen tarina ja peliyhteiskunta
Mediakasvatus- ja kuvaohjelmakeskus Meku vaati vuosi sitten Yleä myöhentämään Edvin Laineen ohjaaman Tuntemattoman sotilaan esitysaikaa. Syntyi soppa. Jotkut pettyivät Yleen, kun se ei itsenäisyyspäivänä lasten katseluaikaan näyttänytkään suurta isänmaallista ohjelmaa, jossa kranaatin sirpaleista sokeutunut ja kivuissaan valittava kersantti Hietanen ammutaan palavan ambulanssin eteen.
Tänä vuonna ei ole ollut mitään kohua siitä, että Tuntematon näytetään vasta kello 22.30. Onko aika kypsä kansallisen rituaalikulttuurin ja identiteettikuvaston virkistämiselle?
Erikoistutkija Pasi Saukkonen selittää tuoreessa kirjassaan Erilaisuuksien Suomi – Vähemmistö- ja kotouttamispolitiikan vaihtoehdot (Gaudeamus) sitä, miten 1990-luvulla valtio kertoi Suomen tarinaa ulkomaalaisille. Vielä 1990-luvun alussa ulkomaille suunnattu Facts about Finland -teos esitteli suomalaisten kaukaisia sukujuuria, kansallista historiaa ja perinteistä kulttuuria.
Vuosikymmenen lopussa perinnekuvat korvattiin EU-Suomen eurooppalaisuudella. Identiteetin kulmakiveksi esitettiin virtaviivaisesti tietoyhteiskuntaa. Sitä symboloi valokuva, jossa pitkospuitten päälle oli asetettu kännykkä.
Syksyllä tuo kännykkä myytiin. Kun näitä pohdittiin kahvipöydässä, kollegani lausahti ironisesti, että tietoyhteiskunnan sijaan suomalaisen identiteetin perustaksi sopisi muodikas peliyhteiskunta.
Identiteetti on tarina, jota kerrotaan itselle. Pelitkin ovat tarinoita. Kännykkäpeleistä tunnetuin on matopeli. Nokian ensimmäinen matopelipuhelin oli vuonna 1998 markkinoille tullut 5110.
Matopelin tarina on se, että napsiessaan pisteitä mato kasvaa niin isoksi, että se alkaa syödä itseään. Ei se kai sentään ole kasvun ja menestyksen iskusanoihin hirttäytyneen Suomen tarina?
Juhani Huttunen
Jaa tämä artikkeli: