Jeesus-simulaattorista pahiskirkkoihin – videopeleissä kehitellään uskontoja, jotka ammentavat jumalista, enkeleistä ja demoneista
Videopeleissä on usein mukana tosielämän uskontoja jäljitteleviä kirkkokuntia. Joskus pelaaja itse astuu jumalten, paavin tai Jeesuksen saappaisiin.
Tulevan Pope Simulator -pelin trailerissa ratkaistaan aseellisia konflikteja ja siunataan väkijoukkoja. Pelaaja voi paavina tehdä valintoja oman moraalinsa mukaisesti, ja myös kriisien lietsominen tai sivuuttaminen ovat vaihtoehtoja. Pelin on ilmoitettu ilmestyvän piakkoin Steam-peliverkkokaupassa.
Paavisimulaattori on vain yksi esimerkki siitä, kuinka videopeleissä käsitellään uskontoa. Pinnallisimmillaan uskonto näkyy peleissä demonisina vihollisina tai pelimaailmojen arkkitehtuurissa, kuten kirkoissa tai moskeijoissa. Usein uskonnolliset ilmiöt syventävät pelikokemusta, ja uskonto voi olla kiinteä osa pelimaailmaa sekä pelihahmojen sielunmaisemaa.
Taiteellisena matkantekopelinä tunnetussa Journeyssa musiikki, draaman rakentaminen ja visuaalinen suunnittelu auttavat luomaan tunnepitoisen pelikokemuksen. Uskontotieteen väitöskirjatutkija Heidi Rautalahden mukaan pelissä on itäaasialaisten katsomusperinteiden ja estetiikan mukaisia ajatuksia buddhalaisuudesta, valaistumisesta ja jälleensyntymästä.
Journeyn tarina on kuin pyhiinvaellusmatka, jonka päätepiste on valaistuminen: mukana on syklisen elämänkierron symboliikkaa.
– Pelaaja käyttää Journeyssä rukouslippuja ja tuulta matkalla edetäkseen ja suojellakseen itseään. Sama ajatus löytyy myös tiibetinbuddhalaisista opetuksista rukouslippujen taustalta – tuuli ja liike lähettävät lippuihin kirjatut hyvät toiveet maailmalle, Rautalahti kertoo.
Buddhalaisuutta sivuaa myös Everything-peli. Teoksen maailma on täynnä satoja objekteja, kuten roskapusseja, autoja ja eläviä olentoja. Mittakaava vaihtelee hiukkasista galakseihin. Jippona on, että pelaaja voi pelata melkein minä objektina vain haluaa: soluna, kuoriaisena tai vaikkapa planeettana. Peliä vievät eteenpäin otteet buddhalaisuutta popularisoineen Alan Wattsin luennoista. Kuvauksessa luvataan, että peli antaa kokonaan uuden näkökulman elämään.
Uskonto luo draamaa
Monissa peleissä on kokonaan oma uskonnollinen mytologiansa, ja joskus juonen läpikäyminen onkin kuin lukisi pyhää kirjoitusta. Vuonna 1998 ilmestynyt Xenogears on malliesimerkki ilmiöstä. Peli on japanilainen roolipeli, ja tässä lajityypissä on usein mukana viittauksia eri uskontoihin.
Pelin juoni on monimutkainen, täynnä ihmiskunnan kohtaloa sivuavia tapahtumia ja tunnelmaa elämää suuremmasta kertomuksesta. Pintatasolla tarkasteltuna kyseessä on tieteisfiktiota hyödyntävä saippuaooppera. Pelissä mäiskitään mechoilla (eräänlaisilla ihmisen ohjaamilla jättiroboteilla) dramaattisten käänteiden viedessä juonta eteenpäin.
Pelissä on mukana lukuisia filosofisia, uskonnollisia ja psykologisia elementtejä. Juonikuvauksessa ihmiskunta löytää arkeologisissa kaivauksissa jumalan. Tuhansien vuosien kuluessa tiede kehittyy ja uusia uskonnollisia merkkihenkilöitä ilmestyy. Pelissä seurataan useamman historian avainhahmon suuria kohtaloita.
Uskonnollisen mytologian lisäksi toinen tyypillinen pelijuonen kantava voima on päähenkilön ja uskonnollisen organisaation välinen konflikti. Rautalahti käyttää esimerkkinä Bioshock- ja Dishonored-pelisarjoja. Bioshockissa pelaajan vastustajana toimii libertaristinen kultti. Dishonored-pelit ammentavat taas eurooppalaisista valtionuskonnoista.
– Dishonored kritisoi voimakkaasti uskontoauktoriteettien vallankäyttöä ja sitä, kuinka vallankäyttö vaikuttaa kansalaisten hyvinvointiin. Peli esittää järjestäytyneiden ja hierarkkisten uskontojen kritiikkiä sekä painottaa esimerkiksi yksilön omaa vastuuta hyväntekemiseen. Vastakkainasettelu ja konflikti toimivat herkullisina draaman välineinä, ja ne tarjoavat oivallisen sijan yhteiskuntasatiirille, Rautalahti analysoi.
Eksotiikkaa vai kulttuurista omimista?
Syvemmän uskontojen pohdiskelun sijaan peleissä haetaan uskonnollisilla teemoilla usein myös silkkaa eksotiikkaa. Länsimaisissa peleissä voi olla stereotyyppisiä kuvia itämaisista uskonnoista, ja japanilaisissa peleissä taas käytetään usein kristinuskon, juutalaisuuden ja islamin symboleja. Fiktiiviset uskonnot voivat hakea estetiikkansa kreikkalaisen mytologian tapaisesta monijumalaisuudesta tai luonnonuskontojen animismista.
Pelaaja roikkuu ristillä vierellä olevia ryöväreitä katsellen.
Uskontojen käyttäminen eksotiikan ja mysteerin luojana ei ole aina rakentavaa. On hankala vetää raja siihen, milloin uskontoa käsitellään kunnioittaen, milloin kyseessä on kulttuurinen omiminen.
Rautalahden mielestä nykytekijät ovat valistuneempia siinä, mikä on kunnioittavaa ja sensitiivistä kulttuurin esittämistä. Aihetta voi käsitellä samaan aikaan rakentavasti ja kiinnostavasti. Yksi Rautalahden käyttämä esimerkki on Never Alone -videopeli, joka tehtiin yhteistyössä Alaskan inupiatit-alkuperäisväestön kanssa. Peli dokumentoi yhteisön kulttuuriperintöä.
– Never Alonessa seikkaillaan kansanperinteen, uskomusten ja kansantarinoiden maailmassa. Peli on erinomainen esimerkki siitä, kuinka tarinan avulla voi esittää ja dokumentoida perinteitä ja uskomusmaailmaa. Pelit voivatkin olla oiva väline perinteiden elävien ja interaktiivisten puolien esittämisessä, Rautalahti kertoo.
Kaikkivoivan saappaissa
Miltä tuntuisi olla itse jumala? On olemassa jumalpelien lajityyppi, jossa pelaaja ohjaa pelihahmojen ja valtakuntien elämää jumalan ominaisuudessa. Esimerkiksi Spore-pelissä ohjaillaan evoluution kulkua, ja pelaaja voi vaikuttaa toinen toistaan hassumpien eläinlajien syntymiseen.
Jumalan rooliin astutaan myös pian ilmestyvässä Jeesus-simulaattorissa: I Am Jesus Christ -pelissä pelaaja pääsee suorittamaan ihmeitä messiaan roolissa. Trailerissa pelaaja toistaa Jeesuksen Raamatussa tekemiä ihmeitä. Videolla kohdataan demoneita ja kävellään järven pintaa pitkin. Maailmaa katsellaan Jeesuksen silmien kautta, ja viimeinen näky on dramaattinen: video loppuu siihen, että pelaaja roikkuu ristillä vierellä olevia ryöväreitä katsellen.
Viihdettä, jossa on sanomaa
Peliteollisuuden mittaluokka on merkittävä ja ohittanut suuruudeltaan elokuvateollisuuden. Vuoden 2018 Pelaajabarometrin mukaan 76,1 prosenttia suomalaisista pelaa digitaalisia pelejä ainakin joskus. Barometrin ovat toteuttaneet pelitutkijat Tampereen, Turun ja Jyväskylän yliopistoista.
Peliteokset ovat muun kulttuurin tavoin erilaisia: toiset ovat silkkaa viihdettä, toisissa käsitellään syviä yhteiskunnallisia teemoja. Virtuaalishakki ja suuren seikkailun tarjoava avoimen maailman roolipeli tarjoavat erilaisen pelikokemuksen. Usein pelit ovat samaan aikaan viihdyttäviä ja vaikuttavia.
Pelien vaikuttavuutta on pohdittu viimevuosina lukuisissa julkaisuissa. Vuoden 2020 keväällä ilmestyneessä Tuukka Hämäläisen ja Aleksandr Manzosin Pelien äärettömät maailmat -teoksessa käsitellään peleissä esille tuotuja yhteiskunnallisia ja sosiaalisia kysymyksiä. Pelien eri ulottuvuuksista voi keskustella somessa, esimerkiksi Pelikasvattajien verkosto -Facebook-ryhmässä.
Jaa tämä artikkeli:
Toimitus suosittelee
Ryysää Jeesuksen viimeiselle aterialle ja valmista oma evankeliumi – esittelyssä kolme erikoista lautapeliä
HengellisyysIerusalem: Anno Domini -pelissä kukaan ei halua istumaan Juudaksen viereen.